[Girls und Panzer] Étude comparative d’un storyboard (partie 3)

Note préliminaire : Les panzers c’est la vie ! La vie est panzer !

Troisième suite de la série d’article sur les storyboards de Girls und Panzer. Cette fois-ci, on se penchera sur le volume 3 du storyboard disponible officiellement à la vente.

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Épisode 9 : 絶体絶命です!

 

Réalisateur : Tsutomu Mizushima
Script : Reiko Yoshida
Storyboard : Tsutomu Mizushima
Réalisateur d’épisode : Akihisa Shibata
Date de rendu (?) : 18 octobre 2012 (partie A : 21 septembre 2012)
Date de diffusion : 11 décembre 2012

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Le retour du duo Mizushima et Shibata au storyboard et à la réalisation d’épisode. Comme pour l’épisode 4, lorsque Tsutomu Mizushima produit tout le storyboard d’un épisode sans le réaliser, c’est Akihisa Shibata qui se charge de l’exécuter.
La première chose qui surprend dans ce storyboard venant de Mizushima est l’étonnante précision dans les détails et les dessins. Depuis le premier épisode, le réalisateur nous avait habitué à des dessins davantage moins « travaillés ».

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Le storyboard dicte où l’animation commence et s’arrête, non seulement pour savoir quand passer à un autre plan, mais surtout pour savoir où l’animation la plus importante et utile à la narration doit se trouver. Quelques schémas simplistes suffisent donc comme la série de dessin du plan 35, même si on peut remarquer que cette succession d’animation est prévue pour un unique plan fixe de 23 secondes – longueur presque étonnante puisqu’on a l’habitude d’une série de petits plans courts dans les animes, ou d’un plan fixe entrecoupé de plans courts.

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Notez le « In~Out » du plan 46 qui signifie que la boule de neige entre dans le cadre et en ressort aussitôt. De même, la flèche « entièrement représenté en trois dimensions » de la dernière case signifie que le mouvement provient de l’objet, ici la boule de neige, et non pas d’un mouvement de caméra.

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La danse a été conçu par Mizushima. Le placement exact des personnages, la chorégraphie et le type de chanson vient du réalisateur. Ce dernier a de surcroît chorégraphié les danses dans Yondemasu yo Azazel-san, il n’est donc pas très étonnant qu’il fasse de même dans notre série. Les paroles très old school ont par ailleurs été écrite par la scénariste Reiko Yoshida, chantées par Sayaka Sasaki et le tout composé par Takeshi Fujī.

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Un storyboard de Girls und Panzer par Mizushima ne serait pas véritablement le sien sans son plan à la première personne. Dans cette scène, le spectateur a exactement la même vue que la tireuse : tandis que son char 38t se faufile à toute vitesse entre les chars ennemis, elle essaie de toucher autant que possible les adversaires que sa coéquipière-pilote arrive à placer devant elle. La scène est dynamique, des parties des chars T-34 ennemis se disloquent au contact des tirs, notre vue est instable à mesure que le char esquive les obus et les verrouillages ennemis, les effets sonores renforcent largement l’intensité de ce passage avec les bruits de tirs, de rechargements et de couple-moteur qui s’enclenche à mesure des changements de vitesse, et le cadre réduit par la visée du char rend l’action plus vive et presque stressante puisque nous (tireuse et spectateurs) avons très peu de temps pour réagir pendant qu’on se fait canarder.

La séquence est courte mais formidable par son intensité malgré sa joyeuse OST. Nous voyons un char sous-équipé se sacrifier en défiant 4 chars largement plus évolués afin de gagner du temps pour son équipe. Comme presque tous les plans à la première personne dans cette série, ce plan nous fait entrer dans une proximité telle que nous ne sommes plus juste un spectateur mais même acteur de la scène.
Enfin, le plan vue du dessus aide le staff à situer correctement le déplacement du 38t et ce qu’il y a devant la tireuse dans la scène.

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Encore un autre plan à la première personne, un peu plus long que le précédent ci-dessus. La scène en elle-même n’est pas très intéressante mais l’idée, la démarche, l’est. Dans le but de brouiller les pistes, l’héroïne Miho ordonne des manœuvres d’évasion et de diversion en pleine nuit. Nous voyons donc une nette différence entre le groupe de chars à l’avant et celui où la caméra est fixée : notre char à l’arrière lutte pour rester dans la course tandis que les autres arrivent sans trop de mal à suivre les virages serrés du char de tête.
Je trouve cette courte séquence intéressante car l’idée des manœuvres d’évasion avec un plan-séquence est formidable… en théorie. Dans la pratique, le résultat est assez mitigé : la séquence est trop courte pour qu’on puisse réellement croire qu’il y a une véritable utilité et il n’y a pas assez de repères pour qu’on soit aussi techniquement impressionné qu’avant. Pourtant, il réussit à renforcer le rythme de l’épisode en projetant encore le spectateur de manière plus active dans le match.

 

Épisode 10 : クラスメイトです!

 

Réalisateur : Tsutomu Mizushima
Script : Reiko Yoshida
Storyboard : Yasutaka Yamamoto
Réalisateur d’épisode : Takashi Ikehata
Date de rendu : 6 septembre 2012
Date de diffusion : 18 décembre 2012

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Le retour de Yasutaka Yamamoto au storyboard après l’épisode 5, avec un nouveau nom à la réalisation d’épisode : Takashi Ikehata. Ce dernier n’a travaillé dans la production de Girls und Panzer qu’avec cet épisode 10. Cependant, Ikehata n’est pas du tout un inconnu de Mizushima puisqu’ils ont régulièrement travaillé avant depuis près d’une décennie :
– dans Hare+Guu (2001) réalisé par Mizushima, avec Ikehata pour 4 storyboards et 6 réalisations d’épisodes ;
– dans Genshiken (2004) réalisé par Ikehata, avec Mizushima pour 2 storyboards (+ génériques d’ouverture et fermeture) et 1 réalisation d’épisode (+ génériques d’ouverture et fermeture)* ;
– dans Kujibiki Unbalance (2004) réalisé par Ikehata, avec Mizushima pour le storyboard du générique d’ouverture ;
– dans Joshiraku (2012) réalisé par Mizushima, avec Ikehata pour 1 storyboard et 1 réalisation d’épisode.

*Mizushima étant même l’instigateur de l’adaptation en anime.

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Généralement, le style de Yamamoto est très léger concernant les mouvements des personnages et le langage corporel, mais devient instantanément plus précis et fourni dès qu’il s’agit de décor et de placement d’éléments – voir la vue de dessus pour le placement des joueuses.
Dans la double page d’en haut, j’ai fait une « erreur » puisque l’image ne correspond pas à la première case de gauche, mais à une correction de Mizushima seulement présente dans la page précédente.

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Ici, le storyboard liste les différents titres de films de guerre – dont le バルジ大作戦 bien visible sur la jaquette du dessus – des premières années passionnées d’audio-visuel.

Enfin, l’auteur de ce storyboard est bien Yasutaka Yamamoto, mais la main de Mizushima a été si lourde en correction que près de la moitié des plans sont du réalisateur. Là où l’épisode 8 était très abrupte et lourde dans la suppression sans remplacement de plans, cet épisode est tout aussi lourd en correction mais il est davantage plus sain avec des remplacements et des transitions.
Difficile de dire s’il y a une patte visuelle Mizushima hormis les plans-séquences, mais il y a bien une chose de certain quand on compare les corrections et même ses autres travaux : les scènes sont plus naturelles, d’une certaine manière plus directes, mieux rythmées et souvent efficaces.

 

Épisode 11 : 激戦です!

 

Réalisateur : Tsutomu Mizushima
Script : Reiko Yoshida
Storyboard : Atsushi Kobayashi
Réalisateur d’épisode : Atsushi Kobayashi
Date de rendu : 14 novembre 2012
Date de diffusion : 18 mars 2013

L’avant-dernier épisode de la série diffusé une saison d’anime plus tard à cause de problème de production. La saison d’anime de GaruPan est celle d’automne 2012, soit entre début octobre et fin décembre 2012. L’épisode en question a été diffusé courant mars 2013, soit à partir de la saison de printemps 2013 puisqu’il était impossible de réserver dans un délai aussi court une tranche horaire durant l’hiver.

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Après l’épisode 4 et 6, c’est le dernier épisode storyboardé et réalisé par Atsushi Kobayashi. Hormis le réalisateur Mizushima, il est le plus prolifique storyboardeur et réalisateur d’épisode de la série.
Le précédent épisode s’était arrêté en plein début de match avec avantage pour l’adversaire, soit une situation classique de l’underdog.

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Comme d’habitude, les dessins de Kobayashi sont clair et précis, particulièrement réussis concernant le terrain et son dénivelé. Il continue même de signaler les différentes types de 3D à utiliser en encadrant d’un carré ou d’un triangle la mention « 3D ».

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Probablement la scène la plus déconnée de la série, principalement parce que le résultat s’est avéré plus « athlétique » que prévu (?). Sur le papier Dans le storyboard Dans le script ? En théorie, la scène est une preuve dégoulinante d’amitié et de responsabilité ; mais l’espace plus grande entre les chars, l’absence d’élan et la longueur de la séquence au ralentie (environ 12 secondes) dans le storyboard et la version finale rend la chose drôlement absurde… comme la série finalement !

Globalement, on peut certainement voir une augmentation de « qualité visuelle » ; pour ne pas dire animation, car il y a aussi un côté généreux des effets en comparant cet épisode 11 avec le 10. Cependant, ce qui (me) surprend le plus est la montée en niveau du son de la série. Il y a dorénavant une volonté d’accentuer, de rendre plus remarquable les effets sonores comme les bruits de tirs, d’explosions et de chenilles qui s’entrechoquent ; en n’augmentant pas le volume, mais en les rendant surtout plus bruts, plus mécaniques, moins sophistiqués et en ne les cachant moins avec l’OST. Je suis même persuadé que la volonté du côté viscéral de la direction sonore du film vient du résultat de cet épisode 11.

 

Épisode 12 : あとには退けない戦いです!

 

Réalisateur : Tsutomu Mizushima
Script : Reiko Yoshida
Storyboard : Tsutomu Mizushima
Réalisateur d’épisode : Tsutomu Mizushima
Date de diffusion : 23 mars 2013

Retour à la même configuration qu’en début d’anime : le réalisateur de la série fait tout. Storyboard et réalisation d’épisode, le douzième et dernier épisode est une mise en scène signée 100% Tsutomu Mizushima.

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Ce qui veut donc dire un retour à des schémas simplistes avec parfois des lignes de fuite comme indications dans les cases d’images.
Notez qu’il n’y a qu’un seul plan dans la page de droite. C’est-à-dire que la caméra est fixée à un endroit – là où se trouve la verdure dans l’image 2 – et qu’il tourne de la droite vers la gauche à mesure que le char fait son tour de pâté de maison. Les cadres que vous voyez dans le storyboard ne sert qu’à littéralement cadrer et centrer le char à l’écran, ce ne sont pas des plans différents.
Ce n’est pas la première fois qu’il y a cet effet de mise en scène, pourtant ça reste toujours utile de le signaler. Le fait même de bouger la caméra de cette façon est typiquement un atout de l’animation 3D sur la 2D, ce qui n’est pas impossible en soit mais surtout difficile et long à faire en 2D.

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Le premier plan de gauche ne possède que l’animation du char puisque la page précédente situait l’environnement avec les débris.
Notez par ailleurs un changement (de dernière minute ?) avec la suppression d’un plan avec visée pour un plan sur les chenilles du char poursuivant. L’effet voulu est de montrer que l’héroïne a été piégée et qu’elle s’en rend compte grâce aux bruits des chenilles, d’où la correction avec rajout du plan 235B pour accentuer cet effet. Le plan avec la visée est alors inutile puisqu’il nuit à la séquence en rétrécissant la vue du spectateur et donc sa perception de la scène, même si l’effet de base de ce plan était / sous-entendait voir que l’adversaire a prévu où se trouvera l’héroïne puisque le décor défilait durant le plan avec la visée.
Notez enfin le détail à la dernière case de la double-page précisant lesquels des panneaux latéraux sont détruits.

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Suppression de plans assez lourde à première vue, hormis que c’est au bénéfice de la série : la scène présente simplement un char bloquant une entrée se faire défoncer de toute part, alors autant continuer à montrer les tirs qu’il se prend et les dégâts au fur et à mesure de la scène. La durée de la séquence renforce cette impression d’intensité car tout ce barrage de feu se passe dans une fenêtre de temps assez réduite, on est alors happé par ce sentiment de déchaînement. J’ai même eu du mal à faire de bonnes captures d’écran tant la scène est généreuse.
Plus tard, cette même bataille double en intensité avec un focus cette fois-ci aux assaillantes.

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Voici enfin le plan-séquence à la première personne de l’épisode avec 20 secondes au compteur et qui s’étend sur une autre double-page de storyboard. Il fait partie d’une série de plan à la première personne où aucun dialogue n’a lieu, où le spectateur observe le duel entre deux adversaires tel un duel au soleil dans les westerns.
Comme beaucoup d’autres plans à la première personne, le storyboard ici peut sembler abstrait pour un œil non habitué. À part quelques indications, le tout est laconique et abstrait. Les plans à la première personne sont certainement les scènes où le réalisateur ne délègue pas la production des scènes principalement via le storyboard, mais en discutant aussi avec le staff en charge pour mieux conceptualiser les scènes.

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La 3D dans Girls und Panzer n’a jamais été une mesure de cache-misère, plutôt une manière de présenter l’action de façon dynamique et non conventionnelle. Dans les animes, les mouvements de caméra sont très fixes, peu de dynamique, et comme nous l’avons vu plusieurs fois ici, Mizushima aime utiliser la 3D pour échapper à ce type de défaut. Ici, le plan 287 commence par la vue d’un immeuble puis la caméra recule et notre point de vue s’agrandit. Dès qu’elle recule, les deux chars sortent de leurs allées et apparaissent dans le cadre. Le Tigre I fait un virage serré vers l’intérieur de la place et le Panzer IV continue sur sa lancée pour un virage vers l’extérieur. C’est là que le mouvement de caméra devient encore plus intéressante : pour continuer à cadrer les deux chars en prenant en compte leurs élans, la caméra ne recule pas seulement mais monte aussi. Le mouvement de caméra n’est pas linéaire, la caméra fait une courbe exponentielle comme dans un graphique. Ce type de mouvement de caméra est rare car difficile à réaliser dans un anime traditionnel à cause des différents éléments à animer en même temps et de la perspective, mais la 3D permet ce genre d’extravagance.

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Les ultimes secondes de duel entre les sœurs Nishizumi. J’ai trouvé intéressant de comparer les deux versions du plan 328 pour savoir comment était la scène dans la « version d’origine » – je n’aime pas beaucoup cette expression. Dans le storyboard, la tourelle du Tigre I a beaucoup plus de mal à suivre la manœuvre du Panzer IV. Le Panzer IV a tout du long l’avantage sur son adversaire en retard. Dans l’anime, la situation est plus compliquée car le Tigre I est toujours en mesure de l’emporter et il est même en avance au début de la scène. À moins d’un manque de rigueur dans le storyboard ou la version finale, le but de ce léger changement est peut-être de prendre en compte une information supplémentaire que le storyboard n’utilisait pas assez à la base : comme explicité dans le dernier dialogue avant l’ultime acte, le duel va se jouer aussi dans la vitesse de rechargement. En présentant la situation comme dans l’anime, nous voyons que ce n’est pas celle qui visera le mieux ou tournera le plus rapidement qui gagnera, mais celle qui rechargera le plus vite.

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Une qualité que j’ai toujours adoré dans cette franchise est comment présenter la caractérisation des personnages. En regardant la série, il est normal de ne pas connaître les noms de tous les personnages hormis les principales héroïnes. Il y en a tellement qu’inclure tous les noms et tous les utiliser pourrait être boulimique, notamment dans une série où l’action a une part importante. Pourtant, nous savons tous qui est qui, qui fait partie de quel équipage et quel char. Les personnages ont tous une personnalité qui est magnifiée par leur esprit de groupe, ce même groupe est d’autant plus personnifié par leur char et les caractéristiques de ce dernier. Les joueuses de volley-ball ont par exemple un char absolument pitoyable mais elles compensent largement par un courage quasi-suicidaire, soit une qualité apprise en pratiquant leur sport et qu’elles n’hésitent jamais à rappeler qu’elles étaient toujours confrontées à des équipes de volley-ball beaucoup plus fortes.
Chaque personnage fait partie physiquement d’un groupe, souvent cadré en tant que groupe ou en partie avec le groupe. C’est pour cette raison que j’ai commencé chaque article de cette série par des plans de groupe, dont la séparation des personnages est toujours identique et unique au groupe. Le plan 348 montre un groupe en particulier, le plan 349 fait succéder de droite à gauche pratiquement tous les groupes un par un, le plan 350 montre l’ensemble des personnages dans leur groupe et le storyboard entoure même chaque groupe pour signaler leur placement et proximité, et enfin le plan 351 montre les derniers personnages et toujours en tant que groupe.

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Simple détail amusant avec la mention « iPad » pour la tablette, d’autant plus amusant quand on se rappelle de l’écran de la présidente du conseil des élèves relié à rien.

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Modification assez notable dans le plan 388, où le storyboard ne faisait apparaître qu’un seul personnage avec un cadrage plus serré. Bien que Maho à droite ne parle pas, il est intéressant de noter que la version anime fait encore apparaître les personnages par groupe y compris dans les plans suivants.
De plus, le drapeau de champion était au départ un Mark I de la Première Guerre mondiale avant d’être remplacé par un char absolument quelconque. Je trouve ce changement idiot car le design d’origine est beaucoup plus symbolique en faisant référence au premier char de l’histoire, comme si le champion du tournoi respectait « l’ancêtre » qui a permis l’avènement de son sport.

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On arrive finalement à la dernière double page du storyboard, qui se termine sans mention de fin et donc étonnamment de manière très abrupte. À la base, les chars devaient être un peu plus espacés mais l’échelle de la route à 4 voies force le rapprochement. J’ignore si c’est moi, mais j’ai toujours trouvé étrange la perspective et l’échelle du dernier plan.

Enfin, ces storyboards m’ont permis de satisfaire une nouvelle curiosité : le nombre de plan et de page de storyboard par épisode. En soit, ces chiffres ne sont pas beaucoup pertinents et il faut faire très attention à ces chiffres qui seuls ne veulent pas dire grand chose de par la diversité des storyboardeurs à mettre en scène une série. Néanmoins, je tiens à les montrer pour donner une idée de comment sont volumineux les storyboards de série TV.

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Généralement, les épisodes storyboardés par Mizushima sont ceux possédant le plus de pages et de plans. Hormis le premier épisode qui contient peu d’action, ses autres épisodes en sont relativement fournis. Cela peut s’expliquer en partie parce qu’un nombre plus élevé de plan traduit une action plus intense car multipliant les angles et points de vue à vitesse plus courte. Une autre raison étant que le dernier épisode présente un plan par personnage de l’école gagnante lors de la parade de la victoire, ce qui fait monter d’autant plus le compteur à une trentaine supplémentaire.
Concernant les pages, c’est là que ça devient plus pertinent. Le nombre est plus ou moins constant entre les épisodes à l’exception du dernier qui explose le compteur. Une des raisons est que c’est le dernier épisode qui possède le plus de plan-séquence et de mouvement de char. Un plan-séquence, un plan présentant un mouvement (de caméra ou de char) ne compte que pour un seul plan mais fait toujours plusieurs pages ; et une des qualités de la série est sa propension à cadrer suffisamment longtemps l’action, le mouvement, (l’animation des chars,) avant de passer à un autre plan. L’autre raison vient directement de la manière de storyboarder de Mizushima durant toute la production. Il n’hésite pas à laisser quelques blancs au cas où et à insérer une page de correction avec un plan dessiné uniquement dans une case. Qui plus est, il est possible de voir des plans être rajoutés en peu à l’arrache (correction) et surtout avec une numérotation atypique (ex : 79, 80a, 80b, 80c, 81), ce qui fausse très légèrement, mais sans incidence, les chiffres des autres épisodes.

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L’étude comparative du storyboard de Girls und Panzer a été très intéressante pour moi. Elle m’a fait davantage comprendre pourquoi l’anime était si efficace, constatation qui s’applique finalement à beaucoup des réalisations de Tsutomu Mizushima. Il ne faut pas oublier qu’un anime est le résultat des travaux de plusieurs personnes, membres-clé ou non de l’organisation, qui n’ont pas forcément une vision d’ensemble de la situation. Et dans ce cas typique de production d’anime, le réalisateur a su correctement transmettre ses idées, sa vision de la série, à un staff qu’il a lui-même recruté et qui ont pu (non sans mal) réussir à exécuter. La série est efficace car elle a été bien conçu en amont, la série est efficace car elle a bien été exécuté, la série est efficace car le staff a bien compris ses points forts et a bien transmis l’esprit de l’anime.
Girls und Panzer, c’est avant tout un anime sportif avec des codes et des tropes typiques du genre, un univers original et absurde tout en étant cohérent, doté à la fois d’un sens enthousiasmant du divertissement et d’une bienveillance à l’égard de son public. Tel son staff, Girls und Panzer est une série qui connaît bien son sujet et qui sait comment le transmettre – dernières images non représentatives.

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